Озаботился я тут гидравликой чи пневматикой. Одним словом, рисованием поршней. Нарисовать поршень в статике, конечно, никакого труда не составляет- берёте 2 цилиндра и вперёд (особо извращенные личности типа меня могут вообще взять лишь один цилиндр и модификатор
Edit Poly ;). Но задачу я себе поставил несколько более сложную: сделать так, чтобы раз нарисованый поршень можно было юзать не тратя времени на передвижение и подгонку составных частей каждый раз при изменении положения детали, а равно и в анимации.
Итак, начнём. Скриншоты мне снимать лень- да там впринципе и смотреть-то не на что- поэтому попробую объяснить всё при помощи букв.
В итоге мы получим сочленение 2 подвижных деталей типа того, какое мы можем наблюдать в экскаваторе, дополненное поршнем, собственно и двигающим детали (см. рис1).

рис 1.
1. Постройте 2 бокса квадратного сечения 1 на 1 и длиной, скажем 10. это будут сегменты стрелы.
2. Переместите
Privot Point так, как это показано на рисунке 2. бокс разбит на 10 сегментов исключительно для наглядности.

3. Приставте боксы квадратными торцами друг к другу так, чтобы
Privot Point второго стыковалась с наиболее удалённой от
Privot Point частью первого.
4. Выделите второй (левый) бокс; выберите инструмент
Select and Link и с его помощью свяжите боксы. Теперь при перемещении или вращении правого бокса, левый будет повторять его эволюции. Если, конечно, вы всё сделали правильно ;)
Собственно, на этом принципиальное изготовление "стрелы" заканчивается. Конечно, вы можете вместо боксов сделать красивые детали, но я хочу лишь показать метод.
5. Создайте 2 объекта типа
Dummy и расположите их там, где вы хотели бы чтобы располагались узловые точки поршня. Вероятно, при серьёзном моделлинге надо сначала изготовить все части конструкции и лишь потом расставлять думми, но- опять же- мы показываем лишь метод.
6. Используя
Select and Link свяжите каждый думми со своей частью "стрелы".
7. Теперь совершаем финт ушами:
Create->Systems->Bones IK Chain создаем систему костей из 1 (одной) кости (вторая создастся автоматически- она нам тоже понадобится). Сходу копируем созданную систему как
Copy и отставляем в сторону. Пока о ней можно забыть.
8. Выравниваем местоположение нашей системы так, чтобы первая кость (она же "длинная") начиналась там же, где находится один из dummy. Пропорции созданных мной костей можно будет увидеть ниже.
9. Выделяем 2ю (короткую) кость, и идём в
Animation-> IK Slvers-> HD Solver. Появившейся бнёй тыцкаем в длинную кость.
10. У нас должны появиться 2 крестика: рыжий и зелёный. Зелёный надо отцентровать думми. Тем, Не с тем, по которому мы центровали длинную кость, естественно ;). Т.о. мы задали точку, на которую будет ориентироваться наша кость при движении.
11. Привяжите длинную кость к думми, по которому она была выровнена.
12. Выделяем длинную кость, идем в
Hierarchy, находим вкладку
Rotational Joints. Там снимаем галку с "актив" по оси Х, отмечаем "лимитед" по оси У (в значениях оставляем 0 /0), и также лимитед по оси
Й Z со значениями ( у меня) 0 / -90. Проверяем не съехала ли длинная кость и зелёный крестик. Если что- подправляем.
Сейчас можете потестить: если "пошевелить" тем сегментом, к которому мы привязали кости, можно увидеть, что длинная кость "держит равнение" на зеленый крестик. Если вы всё сделали правильно.
13. Повторить пункты 8-12 для забытой нами в пункте 7 системы костей и противоположного думми.
Практически всё готово. Если потестить, то можно увидеть, что после определенного угла сгиба длинные кости движутся строго друг навстречу другу в одной плоскости. Осталось лишь добавить поршень и цилиндр.
14. Создаём 2 цилиндра разного диаметра, с их
Privot Point поступаем также, как в п 2.
15. Выстраиваем цилиндры на одной оси так, чтобы стороны с
Privot Point смотрели в разные стороны и примерно совпадали с думми. это точки, в которых будут проходить оси вращения при движении системы.
16. При помощи
Select and Link привязываем цилиндры к соответствующим длинным костям.
На этом всё. Теперь, опять же- если всё сделано правильно- при движении ( повороте) подчиненного ( певого) бокса, в определенном интервале углов поворота мы имеем иллюзию работы пневматического оборудования: поршень движется внутри цилиндра. При повороте главного (правого) бокса- вся конструкция следует за ним :)
Метод не идеален и, например, от от тех же думми можно отказаться. Посему буду рад любым толковым дополнениям и рац. предложениям.

Сам файл (в вер. 3dsm 2009 design) можно взять
здесь или
здесь (зеркало).